Diferentes experiencias en el diseño de enseñanza asistida por ordenador en contextos educativos

  1. Navarro Guzmán, José Ignacio
  2. Ruiz Cagigas, Gonzalo
Libro:
Psicología y educación: presente y futuro
  1. Castejón Costa, Juan Luis (coord.)

Editorial: [Madrid] : Asociación Científica de Psicología y Educación (ACIPE), 2016

ISBN: 978-84-608-8714-0

Año de publicación: 2016

Páginas: 53-56

Congreso: Congreso Internacional de Psicología y Educación (8. 2016. Alicante)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Desde los años noventa el grupo de investigación interdisciplinar en el que estoy integrado, ha venido desarrollando una línea de investigación en torno al uso de herramientas informáticas, denominada “Enseñanza Asistida por Ordenador” (EAO). En este sentido, hemos desarrollado software de diferentes características y con diferentes herramientas de programación. La implantación de Windows nos movió a la plataforma IBM-PC. Seleccionamos Authorware como herramienta de desarrollo por su rapidez y potencia. Con Authorware desarrollamos “Jugar con…”, (1994, Versión Windows), “Cómo mejorar tus habilidades mentales” (1996), “Programa Multimedia de Evaluación de Conceptos Básicos (PMECB)” (1998), “Aprendizaje laboral en talleres y habilidades conceptuales” (2000), “Jugando con números 1.0” (2001) y “Habilidades sociales para el trabajo” (2004). Macromedia adquirió un software de animación basado en el uso de vectores, que producen archivos de bajo peso, lo dotó de un lenguaje de programación y lo renombró como Flash. Este sistema de autor permitía crear tanto aplicaciones independientes (standalone), hoy denominadas aplicaciones de escritorio, como aplicaciones para Internet. Fue así como con Flash desarrollamos “Habilidades sociales” (2004), “Jugando con números 2.0” (2006) y “Test de Evaluación Matemática Temprana-R (Informatizado) (ENT-r)” (2012). Todas estas herramientas han tenido por finalidad ser un instrumento para acercar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a los entornos educativos, o al ámbito de la intervención psicopedagógica o de las necesidades educativas especiales. O bien, a la rehabilitación cognitiva. Además de su diseño, nos preocupó implementar y evaluar los programas desarrollados. Nuestros esfuerzos se encuentran ahora en poner en práctica los avances de la psicología cognitiva sobre el aprendizaje matemático temprano, utilizando tecnologías de amplio uso en el entorno cotidiano como son los Smartphone y las tablets.