Eficacia de la realidad virtual y videojuegos en el tratamiento de sujetos con lesión medularrevisión sistemática y meta-análisis

  1. MIGUEL RUBIO, AMARANTA DE
Supervised by:
  1. María Dolores Rubio Luque Director
  2. David Manuel Lucena Antón Co-director

Defence university: Universidad de Córdoba (ESP)

Fecha de defensa: 28 April 2021

Committee:
  1. Estrella I. Agüera Chair
  2. Angel Oliva Pascual-Vaca Secretary
  3. Francisco Javier Ordóñez Muñoz Committee member

Type: Thesis

Abstract

1. introducción o motivación de la tesis La lesión de la médula espinal (LM) es una afección neurológica común que genera limitaciones funcionales en los sistemas sensoriales y motores. Aproximadamente el 55% de las personas que viven con una LM tienen lesiones que afectan solo a una parte de la médula espinal. La recuperación funcional puede tomar años y varía significativamente dependiendo de la zona lesionada. Después de una lesión, la interrupción de los haces de fibras nerviosas puede causar una comunicación neuronal fragmentada o distorsionada dando lugar a complicaciones como debilidad muscular, alteraciones en la calidad del movimiento, dolor y cambios en el tono muscular. Entre los diversos enfoques de tratamiento neurorrehabilitador, el empleo de los sistemas de realidad virtual (RV) y los videojuegos es una apuesta novedosa. En la actualidad, esta tecnología se aplica cada vez más en patologías de origen neurológico (ictus, enfermad de Parkinson, LM, parálisis cerebral infantil, entre otras), ya sea como método de valoración o como intervención, obteniendo mejoras funcionales, debidas principalmente al factor motivador y lúdico de este tratamiento. La necesidad de combinar datos de experiencias científicas similares para obtener conclusiones aplicables a la población ha llevado a utilizar la herramienta del meta-análisis (MA) en diversos campos de la ciencia. Esta metodología se revela como la más útil, generando la mayor evidencia científica, por encima de la revisión sistemática (RS). En este sentido, y ante el incremento de ensayos clínicos de aplicación de la RV y los videojuegos como terapia en pacientes con LM, se plantea la oportunidad de realizar un meta-análisis de los resultados obtenidos con el objeto de valorar y validar la aplicación de estos tratamientos como terapia para la mejora funcional y motora en sujetos con LM. 2.contenido de la investigación Metodología. La presente revisión ha sido elaborada siguiendo las directrices marcadas por PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) para RS y MA. Se registró en el repositorio de revisiones sistemáticas PROSPERO (CRD 42018093855). La búsqueda se realizó de octubre a diciembre de 2019 en las siguientes bases de datos electrónicas: CINAHL, Medline, CENTRAL, PEDro, PubMed, Scopus, Web of Science, y Embase, incluyendo los artículos publicados desde el inicio de cada base hasta diciembre de 2019. La calidad metodológica de los estudios se evaluó mediante la escala PEDro, y el riesgo de sesgo con la herramienta de la Colaboración Cochrane. Se utilizó el software estadístico RevMan 5.3 para obtener el MA según la diferencia de medias estandarizada (DME) e Intervalo de confianza del 95% (IC95%). Resultados. Los resultados obtenidos se han informado como tres artículos originales, publicados en revistas de alto impacto científico (1º Cuartil) dentro de su área temática. Al evaluar la efectividad de la terapia basada en RV y/o videojuegos sobre la capacidad funcional en sujetos con LM, se incluyeron siete artículos (150 participantes) para el análisis cualitativo (RS), y cinco de ellos para el cuantitativo (MA). El análisis estadístico mostró resultados favorables para el rendimiento funcional en el grupo de control que realiza la terapia convencional, proporcionado por la medida de independencia funcional (DME) = −0,70; Intervalo de confianza del 95% (IC95%): −1,25 a −0,15). Los resultados no fueron conclusivos para el resto de las variables y la mayoría de los estudios no mostraron efectos beneficiosos de la terapia mediante RV y/o videojuegos frente a la fisioterapia convencional. Al valorar la efectividad de los sistemas de RV y/o videojuegos para recuperar el equilibrio en los pacientes con LM, se incluyeron un total de 12 estudios, con 188 participantes, en la RS, de los cuales, dos se incluyeron en el MA. El análisis estadístico mostró resultados favorables para el equilibrio, medido por la prueba de alcance funcional modificada (DME = 3,42; IC95%: 2,54 a 4,29) y por la prueba de la camiseta (DME = −2,29; IC95%: −3,00 a −1,59). Para verificar la eficacia de las intervenciones de RV y/o videojuegos en la recuperación del miembro superior, Se incluyeron seis artículos en esta RS. Cuatro de ellos contribuyeron con información al MA. Se analizaron un total de 105 sujetos. El análisis estadístico mostró resultados no significativos para la prueba de Nine-Hole Peg (DME: –0,93; IC95%: –1,95 a 0,09); la prueba de equilibrio muscular (DME: –0,27, IC95%: –0,82 a 0,27); el Índice Motor (DME: 0,16, IC95%: -0,37 a 0,68); subpruebas de la Prueba de Función Manual de Jebsen-Taylor: escritura (DME: -0,10; IC95%: -4,01 a 3,82), paso de páginas (DME: 0,99; IC95%: -2,01 a 0,02), llevar alimentos a la boca (DMS: –0,64, IC95%: –1,61 a 0,32), apilamiento de fichas (DME: 0,99, IC95%: –0,02 a 2,00), levantando objetos grandes y ligeros (DME: –0,42, IC95%: –1,37 a 0,54) y recogiendo objetos grandes y pesados (DME: 0,52, IC95%: –0,44 a 1,49); rango de movimiento del hombro abducción/aducción (DME: –0,23; IC95%: –1,48 a 1,03), flexión/extensión del hombro (DME: 0,56; IC95%: –1,24 a 2,36), flexión del codo (DME: –0,36; IC95%: –1,14 a 0,42), extensión del codo (DME: –0,21; IC95%: –0,99 a 0,57), extensión de la muñeca (DME: 1,44; IC95%: –2,19 a 5,06) y supinación del codo (DME: –0,18; IC95%: –1,80 a 1,44). Se encontraron resultados favorables en la subprueba de recogida de pequeños objetos comunes, de la Prueba de Función Manual de Jebsen-Taylor (DME: –1,33; IC95%: –2,42 a –0,24). 3.conclusión Tras la valoración de los resultados obtenidos, se puede concluir que, la evidencia científica sobre el uso de la RV y/o videojuegos como terapia para la mejora de aspectos motores en sujetos con LM es limitada, no resultando ser más efectiva que la fisioterapia convencional, para la mejora de la capacidad funcional y de la función motora de miembros superiores en sujetos con LM. Por otro lado, sí se han obtenido mejoras sobre el equilibrio de sujetos con LM tras el uso de dicha terapia en adición a la fisioterapia convencional. 4. bibliografía De Miguel-Rubio A, Rubio MD, Alba-Rueda A, Salazar A, Moral-Munoz JA, Lucena-Anton D Virtual Reality Systems for Upper Limb Motor Function Recovery in Patients With Spinal Cord Injury: Systematic Review and Meta-Analysis. 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