STEAM una forma innovadora para trabajar el conocimiento

  1. Antequera-Barroso, Juan Antonio 1
  2. Carmona Medeiro, Enrique 2
  1. 1 Universidad de Extremadura, Cáceres, España
  2. 2 Universidad de Cádiz, Puerto Real, España
Revista:
International Journal of Emerging Technologies for E-Learning (IJETEL)

ISSN: 2810-8698

Ano de publicación: 2022

Volume: 1

Número: 5

Páxinas: 197-208

Tipo: Artigo

Outras publicacións en: International Journal of Emerging Technologies for E-Learning (IJETEL)

Obxectivos de Desenvolvemento Sustentable

Resumo

En general la creatividad debe ser una de las principales características de los docentes de cualquier etapa educativa.Actualmente, se demanda una mejor preparación de los docentes para afrontar el proceso de enseñanza y aprendizaje. El uso de las competencias STEM+A (STEAM) en Educación une la creatividad y la mejora del proceso de enseñanza y aprendizajecomo elemento innovador y motivador (Kennedy y Odell, 2014; Quigley y Herro, 2016). Bajo estas premisas se propuso untaller a los estudiantes del Grado de Educación Infantil de la Universidad de Cádiz. En el taller iban a desarrollar suscompetencias STEAM para el diseño y construcción de una serie de instrumentos de medida y actividades de uso. Este taller les permitiría construir y trabajar el ámbito de conocimiento magnitudes-medida. El resultado del taller llevó a investigar sobre los conocimientos necesarios sobre el ámbito lógico-matemático, aspectos como la palanca y el punto de apoyo, diseño de bocetos a mano y ordenador y el aspecto atractivo de los instrumentos. Se cumplieron en su mayoría los objetivos planteados, creatividad, motivación y mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, no disminuyó el miedo hacia este conocimiento.