Videojuegos y preadolescenciaUso, hábitos e implicaciones socioeducativas en función del género

  1. López-Noguero, Fernando 1
  2. Gallardo-López, José Alberto 2
  3. Muñoz-Villaraviz, David 3
  1. 1 Universidad Pablo de Olavide (Sevilla, España)
  2. 2 Universidad Pablo de Olavide
    info

    Universidad Pablo de Olavide

    Sevilla, España

    ROR https://ror.org/02z749649

  3. 3 CEIP San José Obrero
Revista:
Revista colombiana de educación

ISSN: 0120-3916 2323-0134

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: Videojuegos (volumen 1)

Número: 84

Tipo: Artículo

DOI: 10.17227/RCE.NUM84-12701 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Revista colombiana de educación

Resumen

Los videojuegos constituyen en la actualidad una forma de entretenimiento muy extendida entre los jóvenes preadolescentes, pero también pueden convertirse en herramientas poderosas para la gamificación en las aulas y para la mejora de los procesos de enseñanza/aprendizaje. Además, facilitan el aprendizaje en diversos ámbitos del conocimiento y benefician el desarrollo de habilidades múltiples desde lo lúdico y lo creativo, pero también pueden provocar efectos negativos como adicciones, sedentarismo, disminución del rendimiento académico o problemas de sociabilidad. El objetivo del artículo de investigación es conocer los hábitos de consumo de videojuegos en la preadolescencia y sus implicaciones socioeducativas, en función del género de los participantes. La muestra está compuesta por 825 estudiantes de diversos centros educativos públicos de Andalucía (España), con edades comprendidas entre los 9 y 14 años. La investigación se desarrolla desde un enfoque metodológico cuantitativo, descriptivo, ex post facto, transversal y correlacional, utilizando el instrumento “Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos” (López, 2012) para la recolección de información. Los resultados indican una clara diferenciación en las respuestas emitidas en función del género, indicando que los chicos se interesan más por los videojuegos, conocen un mayor número de ellos y los usan con mayor frecuencia que las chicas. Además, son ellos quienes demuestran tener una actitud más competitiva cuando los juegan.

Referencias bibliográficas

  • Albarracín, L., Chico, J., Simarro, C. y Valdés-Sánchez, L. (2019). Un taller de experimentación matemática usando un videojuego de estrategia. Ensayos, Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 34(2), 85-99.
  • Ameneiros, A. y Ricoy, M. C. (2015). Los videojuegos en la adolescencia prácticas y polémicas asociadas. Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, 13, 115-119. https://doi.org/10.17979/reipe.2015.0.13.451 DOI: https://doi.org/10.17979/reipe.2015.0.13.451
  • American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5). DOI: https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596
  • Arufe, V. (2019). Fortnite EF un nuevo juego deportivo para el aula de Educación Física. Propuesta de innovación y gamificación basada en el videojuego Fortnite. Sportis, Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity, 5(2), 323-350. https://doi.org/10.17979/sportis.2019.5.2.5257 DOI: https://doi.org/10.17979/sportis.2019.5.2.5257
  • Asociación Española de Videojuegos (AEVI). (2019). La industria en España del videojuego. Anuario 2019. https://bit.ly/2SItzIf
  • Aznar-Díaz, I., Raso-Sánchez, F., Hinojo-Lucena, M. A. y Romero-Díaz, J. J. (2017). Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Revista Educar, 53(1), 11-28. http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.840 DOI: https://doi.org/10.5565/rev/educar.840
  • Belli, S. y López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital: Revista de Pensamiento e Investigación Social, 14. 159-179. DOI: https://doi.org/10.5565/rev/athenea.570
  • Blanco S., Velasco J. y González C. (2019). Publicidad, marketing y videojuegos: inclusividad, diversidad y estereotipos. Revista de Marketing y Publicidad, 1, 69-99. DOI: https://doi.org/10.51302/marketing.2019.682
  • Cabra, N. (2013). Muñecas de plomo y soldaditos de trapo: el videojuego como migración a otras experiencias de género. Nómadas, 39, 164-179.
  • Calvo-Ferrer, J. R. (2018) Juegos, videojuegos y juegos serios: análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador. Miguel Hernández Communication Journal, 9(1), 191-226. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232 DOI: https://doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232
  • Cánovas, (2017). Una aventura gamificada. Hodwarts Adventure. Aula de Innovación Educativa, 259, 30-34.
  • Correa-García, R. I., Duarte-Hueros, A. y Guzmán-Franco, M. D. (2017). Horizontes educativos de los videojuegos. Revista Educar, 53(1), 67-88. http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.849 DOI: https://doi.org/10.5565/rev/educar.849
  • Crawford, C. (1982). The art of computer game design. McGraw-Hill/Osborne Media.
  • Chamarro, A., Oberst, U., Cladellas, R. y Fuster, H. (2020). Effect of the frustration of psychological needs on addictive behaviors in mobile videogamers—The mediating role of use expectancies and time spent gaming. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(17), 1-16. http://dx.doi.org/10.3390/ijerph17176429 DOI: https://doi.org/10.3390/ijerph17176429
  • Chang, K.-E., Wu, L.-J., Weng, S.-E. y Sung, Y.-T. (2012). Embedding game-based problem-solving phase into problem-posing system for mathematics learning. Computers & Education, 58(2), 775-786. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2011.10.002 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.10.002
  • De Aldama, C. y Pozo, J. (2020). Do you want to learn physics? please play angry birds (but with epistemic goals). Journal of Educational Computing Research, 58(1), 3-28. https://doi.org/10.1177/0735633118823160 DOI: https://doi.org/10.1177/0735633118823160
  • Díez, E. (2009). Sexismo y violencia: la socialización a través de los videojuegos. Feminismo/s, 14, 35-52. http://dx.doi.org/10.14198/fem.2009.14.03 DOI: https://doi.org/10.14198/fem.2009.14.03
  • Díez, E. J. (coord.) (2004). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. CIDE/Instituto de la Mujer.
  • Eguia, J. L., Contreras, R. S. y Solano, L. (2013). Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. 3C TIC, Revista de Investigación, 2, 1-14.
  • Escobar, M. R. y Buteler, L. (2018). Resultados de la investigación actual sobre el aprendizaje con videojuegos. Revista Enseñanza de la Física, 30(1), 25-48.
  • Etxeberría, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 11-28. http://dx.doi.org/10.14201/eks.16738 DOI: https://doi.org/10.14201/2857
  • Ferrer, M. y Ruiz, J. (2012). Efectos del uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Una aproximación mediante encuesta. Revista ICONO14 Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 4(1), 205-216. https://doi.org/10.7195/ri14.v4i1.404 DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v4i1.404
  • Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. Georgia Institute of Technology.
  • Gallardo-López, J. A. y Gallardo-Vázquez, P. (2018). Teorías sobre el juego y su importancia como recurso educativo para el desarrollo integral infantil. Revista Educativa Hekademos, 24, 41-51.
  • Gallardo-López, J. A., García-Lázaro, I. y Gallardo-Vázquez, P. (2019). Análisis de las principales teorías del juego en el ámbito educativo. Brazilian Journal of Development, 5(8), 12172-12186. DOI: https://doi.org/10.34117/bjdv5n8-066
  • Gallardo-López, J. A., López-Noguero, F. y Gallardo-Vázquez, P. (2020). Pensamiento y convivencia entre géneros: coeducación para prevenir la violencia. Multidisciplinary Journal of Gender Studies, 9(3), 263-287. 10.17583/generos.2020.5477 DOI: https://doi.org/10.17583/generos.2020.5477
  • Golpe, S., Gómez, P., Kim, S., Braña, T. y Rial, A. (2017a). Diferencias de sexo en el uso de internet en adolescentes españoles. Psicología Conductual: Revista Internacional de Psicología Clínica y de la Salud, 25(1), 129-146.
  • Golpe, S., Isorna, M., Gómez, P. y Rial, A. (2017b). Uso problemático de internet y adolescentes: el deporte sí importa. Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 31, 52-57. DOI: https://doi.org/10.47197/retos.v0i31.44248
  • Gómez, P., Rial, A., Braña, T., Varela, J. y Barreiro, C. (2014). Evaluation and early detection of problematic Internet use in adolescents. Psicothema, 26(1), 21-26.
  • Gómez-Gonzalvo, F., Devís, J. y Molina-Alventosa, P. (2020). El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes. Comunicar, 65, 89-99. https://doi.org/10.3916/C65-2020-08 DOI: https://doi.org/10.3916/C65-2020-08
  • Greenfield, P. (2009). Technology and informal education: What is taught, what is learned. Science, 323(2), 69-71. https://doi.org/10.1126/science.1167190 DOI: https://doi.org/10.1126/science.1167190
  • Greitemeyer, T. y Osswald, S. (2010). Effects of prosocial video games on prosocial behavior. Journal of Personality & Social Psychology, 98(2), 211-221. https://doi.org/10.1037/a0016997 DOI: https://doi.org/10.1037/a0016997
  • Guerra J. y Revuelta F. I. (2015). Visión y tratamiento educativo de los roles masculino y femenino desde el punto de vista de los videojugadores: tecnologías emergentes favorecedoras de la igualdad de género. Qurriculum, Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa, 28, 142-160.
  • Hanus, M. D. y Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Huanca, F. (2011). Influencia de los juegos de internet en el comportamiento de los adolescentes de la ciudad de Puno. Revista de Investigación en Comunicación y Desarrollo, 2(2), 37-44.
  • Hughes-Roberts, T., Brown, D., Boulton, H., Burton, A., Shopland, N. y Martinovs, D. (2020). Examining the potential impact of digital game making in curricula based teaching: Initial observations. Computers and Education, 158, 103988. 10.1016/j.compedu.2020.103988 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103988
  • Huizinga, J. (2012). Homo ludens. Alianza Editorial.
  • Hussain, Z. y Griffiths, D. (2009). The attitudes, feelings, and experiences of online gamers: A qualitative analysis. CyberPsychology & Behavior, 12(6), 747-753. https://doi.org/10.1089/cpb.2009.0059 DOI: https://doi.org/10.1089/cpb.2009.0059
  • Kelley, D. (1988). The art of reasoning. W. W. Norton & Company.
  • Korallo, L., Foreman, N., Boyd-Davis, S., Moar, M. y Coulson, M. (2012). Do challenge, task experience or computer familiarity influence the learning of historical chronology from virtual environments in 8-9 year old children? Computers & Education, 58(4), 1106-1116. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.12.011
  • Levis, D. (2005). Videojuegos y alfabetización digital. Aula de Innovación Educativa, 147, 48-50.
  • Lin, S. y Lepper, M. R. R. (1987). Correlates of children’s usage of videogames and computers. Journal of Applied Social Psychology, 17(1), 72-93. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.1987.tb00293.x DOI: https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.1987.tb00293.x
  • Llorca, M. A. (2009). Hábitos y uso de los videojuegos en la comunicación visual: influencia en la inteligencia espacial y el rendimiento. Universidad de Granada.
  • Lloret, D., Cabrera, V. y Sanz, Y. (2013). Relaciones entre hábitos de uso de videojuegos, control parental y rendimiento escolar. European Journal of Investigation in Health, 3(3), 237-248. DOI: https://doi.org/10.30552/ejihpe.v3i3.58
  • López, F. (2012). Construcción y validación de un cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en preadolescentes. Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 40, 1-12. https://doi.org/10.21556/edutec.2012.40.361 DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2012.40.361
  • López, I. (2014). ¿Qué es un videojuego? Claves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Ediciones Arcade.
  • Lorca, M. A. (2006). Los videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnológico. Comunicar, 27, 79-84. https://doi.org/10.3916/25945
  • Lorca A. A., Cuenca, J. M., Vázquez, B. y Velo, M. S. (2017). Actitudes de los docentes en formación inicial sobre videojuegos. Digital Education Review, 31, 39-60.
  • Lubis, A. y Nasution, A. A. (2017). How do higher-education students use their initial understanding to deal with contextual logic-based problems in discrete mathematics? International Education Studies, 10(5), 72-86. https://doi.org/10.5539/ies.v10n5p72 DOI: https://doi.org/10.5539/ies.v10n5p72
  • Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), 333-369. DOI: https://doi.org/10.1207/s15516709cog0504_2
  • Marco, C. y Chóliz, M. (2014). Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso. Anales de Psicología, 30(1), 46-55. http://dx.doi.org/10.6018/analesps.30.1.150851 DOI: https://doi.org/10.6018/analesps.30.1.150851
  • Márquez, M. C. y Gaeta, M. L. (2018). Competencias emocionales y toma de decisiones responsable en preadolescentes con el apoyo de docentes, padres y madres de familia: un estudio comparativo en estudiantes de 4º a 6º año de educación primaria en España. Revista Electrónica Educare, 22(1), 1-25. http://dx.doi.org/10.15359/ree.22-1.9 DOI: https://doi.org/10.15359/ree.22-1.9
  • Marín-Díaz, V., Sampedro-Requena, B. E. y López-Pérez, M. (2020). Students’ perceptions about the use the videogames in secondary education. Education and Information Technologies, 25(4), 3251-3273. 10.1007/s10639-020-10122-6 DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-020-10122-6
  • Martyniuk, S. V. (2018). Game on! Teaching video game studies in the arts classroom. Art Education, 71(3), 14-19. http://dx.doi.org/10.1080/00043125.2018.1436325 DOI: https://doi.org/10.1080/00043125.2018.1436325
  • McLean, L. y Griffiths, M.D. (2013). The psychological effects of videogames on young people. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport, 31(1), 119-133.
  • Méndez, A. (2017). Las mujeres y la creación en la industria de los videojuegos en España: oportunidades y dificultades en espacios masculinizados. Investigaciones Feministas, 8(2), 545-560. DOI: https://doi.org/10.5209/INFE.54912
  • Moldes, R. (2019). E-sports y brecha de género: la percepción de las profesionales españolas. Arxius de Sociologia, 40, 139-148.
  • Montero-Duarte, A., Bogas, R., Barradas, J. M., Gómez, S. y Chacón-Cuberos, R. (2019). Analysis and relationship between the problematic use of video games and the level of physical activity in adolescents of Huelva. ESHPA, Education, Sport, Health and Physical Activity, 3(1), 95-106.
  • Montiel, D. E. y Puyal, M. B. (2020). Villains and vixens: The representation of female vampires in videogames. Oceanide, 12, 84-93. https://doi.org/10.37668/oceanide.v12i.29 DOI: https://doi.org/10.37668/oceanide.v12i.29
  • Mora, F. (2013). Neuroeducación. Alianza Editorial.
  • Moral L., Reigal, R. y Hernández A. (2020). Actividad física, funcionamiento cognitivo y psicosocial en una muestra preadolescente. Revista de Psicología del Deporte, 1, 123-132.
  • Morales, E. (2009). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Diálogos de la Comunicación, 80, 1-12.
  • Morales, M. (2018). Viabilidad del uso del videojuego en el aula: opiniones prácticas de los maestros en pre-servicio. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 78-91. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.11101 DOI: https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.11101
  • Moreno, I. y García, J. A. (2006). Las nuevas pantallas, un reto educativo. Revista Complutense de Educación, 17(1), 135-149.
  • Morón, J.A., López-Noguero F. y Cobos, D. (2017). El uso de las redes sociales en educación para la salud: Una experiencia de empoderamiento social en Nicaragua. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 21(4), 439-457. DOI: https://doi.org/10.30827/profesorado.v21i4.10064
  • Muros, B., Aragón, Y. y Bustos, A. (2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 40, 31-39. https://doi.org/10.3916/C40-2013-02-03 DOI: https://doi.org/10.3916/C40-2013-02-03
  • Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y. y Ravina-Ripoll, R. (2020). Videogames in education: Benefits and harms. Revista Electrónica Educare, 24(2), 1-18. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12 DOI: https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12
  • Oceja, J. y Fernández, N. G. (2020). University students and video games: Perceptions, use, and preferences according to gender. Education Policy Analysis Archives, 28, 1-19. https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181 DOI: https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181
  • Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educaçao e Pesquisa, 44, 1-17. http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773 DOI: https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
  • Ouariachi, T., Olvera-Lobo, M. D. y Gutiérrez-Pérez, J. (2017). Evaluación de juegos online para la enseñanza y aprendizaje del cambio climático. Enseñanza de las Ccciencias: Revista de Investigación y Experiencias Didácticas, 35(1), 193-14. http://dx.doi.org/10.5565/rev/ensciencias.2088 DOI: https://doi.org/10.5565/rev/ensciencias.2088
  • Páez-Gallego, J., Gallardo-López, J. A., López-Noguero, F. y Rodrigo-Moriche, M. P. (2020). Analysis of the relationship between psychological well-being and decision making in adolescent students. Frontiers in Psychology, 11, 1195. http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01195 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01195
  • Parlebas, P. (2001). Juego deportes y sociedades. Léxico de la praxiología motriz. Editorial Paidotribo.
  • Pérez, J. e Ignacio, J. (2006). Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores. Edutec, Revista electrónica de Tecnología Educativa, 21, 1-10. https://doi.org/10.21556/edutec.2006.21.508 DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2006.21.508
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
  • Ramos, S. y Botella, A. M. (2016). Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Una experiencia de innovación con la ópera de Mozart. Dedica, Revista de Educação e Humanidades, 9, 161-171.
  • Redick, T. y Webster, S. (2014). Videogame interventions and spatial ability interactions. Frontiers in Human Neuroscience, 8(183), 1-5. http://dx.doi.org/10.3389/fnhum.2014.00183 DOI: https://doi.org/10.3389/fnhum.2014.00183
  • Rial, A., Gómez, P., Braña, T. y Varela, J. (2014). Actitudes, percepciones y uso de internet y las redes sociales entre los adolescentes de la comunidad gallega (España). Anales de Psicología, 30(2), 642-655. DOI: https://doi.org/10.6018/analesps.30.2.159111
  • Rial, A., Golpe, S., Gómez, P. y Barreiro, C. (2015). Variables asociadas al uso problemático de internet entre adolescentes. Salud y Drogas, 15(1), 25-38. DOI: https://doi.org/10.21134/haaj.v15i1.223
  • Ricoy, C. y Ameneiros, A. (2016). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos. Una perspectiva de género. Revista Complutense de Educación, 27(3), 1291-1308. http://dx.doi.org/10.5209/rev_rced.2016.v27.n3.48445 DOI: https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.48445
  • Robles, D. y Quintero M., C. G. (2020). Intelligent system for interactive teaching through videogames. Sustainability, 12(9), 3573. 10.3390/SU12093573 DOI: https://doi.org/10.3390/su12093573
  • Rodríguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos: espacio, significación y conflictos. FAD.
  • Roque, M. A. y Valverde, R. (2012). La observación y percepción del entorno y modelos en el espacio a través de aplicaciones prácticas con sistemas de impresión en la educación artística. http://www.educacionartistica.es/aportaciones/0_posters/educacion_investigacion/018_valverde_roque_observacion_percepcion_3d.pdf.
  • Ruiz-Ariza, A., López-Serrano, S., Suárez-Manzano, S. y Martínez-López, E. J. (2018). Videojuegos activos y cognición. Propuestas educativas en adolescentes. RIED, Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2), 285-303. http://dx.doi.org/10.5944/ried.21.2.19799 DOI: https://doi.org/10.5944/ried.21.2.19799
  • Sahuquillo, P. M., Ros, C. y Bellve, M. C. (2008). El rol de género en los videojuegos. Education in the Knowledge Society (EKS), 9(3), 130-149. http://dx.doi.org/10.14201/eks.16793 DOI: https://doi.org/10.14201/eks.16793
  • Salas, R. A. (2018). Perspectivas de los estudiantes sobre la inclusión de videojuegos en el aprendizaje. IJERI, International Journal of Educational Research and Innovation, 10, 163-178.
  • Salen, K. y Zimmerman, E. (2006). The game design reader. MIT Press.
  • Santana, N. (2020). Género, gamers y videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
  • Suits, B. (1976). The grasshopper: Games, life and utopia. University of Toronto Press.
  • Tejada, E., Castaño, C. y Romero, A. (2019). Los hábitos de uso en las redes sociales de los preadolescentes. RIED, Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 22(2), 119-133. http://dx.doi.org/10.5944/ried.22.2.23245 DOI: https://doi.org/10.5944/ried.22.2.23245
  • Tejeiro, R. y Pelegrina, M. (2003). Los videojuegos: qué son y cómo nos afectan. Ariel.
  • Thorne, S., Black, R. y Sykes, J. (2009). Second language use, socialization, and learning in internet interest communities and online gaming. The Modern Language Journal, 93(1), 802-821. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1540-4781.2009.00974.x
  • Vargas, L. (2014). Videjugando: focalización atencional y rememoración en preadolescentes ¿Pueden atender procesos simultáneos y dejar espacio a la publicidad? Anagramas: Rumbos y Sentidos de la Comunicación, 12(24), 21-37. http://dx.doi.org/10.22395/angr.v12n24a1 DOI: https://doi.org/10.22395/angr.v12n24a1
  • Wolf, M. y Perron, B. (2005). Introducción a la teoría del videojuego. Formatos: Revista de Comunicación Audiovisual, 4, 1-27.
  • World Health Organization (WHO). (2018). International classification of diseases 11th revision (ICD -11). https://icd.who.int/en
  • Yang, J.-C. y Chen, S. (2010). Effects of gender differences and spatial abilities within a digital pentominoes game. Computers & Education, 55(3), 1220-1233. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.05.019 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.05.019
  • Yee, N. (2016). The gamer motivation profile: What we learned from 250,000 Gamers. En CHI PLAY '16: Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. https://doi.org/10.1145/2967934.2967937 DOI: https://doi.org/10.1145/2967934.2967937
  • Zimmerman, C. (2014). Developing scientific thinking in the context of video games. En F. C. Blumberg (ed.), Learning by playing (pp. 54-68). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/acprof:osobl/9780199896646.003.0005 DOI: https://doi.org/10.1093/acprof:osobl/9780199896646.003.0005