Mejora de la motivación del alumnado a través de la gamificación: caso de estudio en Grados de Ingeniería

  1. Laura Romero Rodríguez 1
  1. 1 Universidad de Cádiz, España
Libro:
In-Red 2022. VIII Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red
  1. García Sabater, José Pedro; (dir. congr.)
  2. Cano Escribá, Juan Carlos (dir. congr.)

Editorial: edUPV, Editorial Universitat Politècnica de València ; Universitat Politècnica de València

ISBN: 9788413960173

Año de publicación: 2022

Páginas: 834-846

Congreso: Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red (8. 2022. null)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Existen muchos estudios que afirman la utilidad de las herramientas de gamificación para aumentar la motivación de los estudiantes y facilitar el aprendizaje. Esto se debe entre otros aspectos a los cambios generacionales que están surgiendo en la sociedad como consecuencia de la mayor presencia de la tecnología en nuestras vidas. Por ello, es necesario dar evidencias empíricas de experiencias que demuestren la utilidad de nuevas herramientas de aprendizaje activo.En el presente trabajo, se muestran los resultados de la implementación de un videojuego en la asignatura “Termotecnia” de 2º curso en cuatro Grados de Ingeniería en la Escuela Superior de Ingeniería de la Universidad de Cádiz. La asignatura es tradicionalmente percibida por los alumnos como muy compleja. Dicho videojuego recopila los conceptos teóricos fundamentales enseñados en la asignatura, y permite a los alumnos repasarlos de forma fácil y entretenida. Tras la experiencia, llevada a cabo por 311 alumnos, el 94 % de ellos afirma que el juego les ha servido para aumentar su motivación en la asignatura, considerándolo útil, entretenido, y con comentarios en general muy positivos. Por último, se identificaron algunas posibilidades de mejora que serán implementadas en futuras versiones del juego.