Using MMOL platforms for collaborative educational tasks

  1. Lorenzo Bragado, Carlos Miguel
Dirigida por:
  1. Miguel Ángel Sicilia Urbán Director/a
  2. Salvador Sánchez Alonso Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad de Alcalá

Fecha de defensa: 17 de mayo de 2013

Tribunal:
  1. Germán Ruipérez García Presidente/a
  2. Carlos Rodríguez-Solano Nuzzi Secretario/a
  3. Manuel Palomo Duarte Vocal
  4. Giannis Stoitsis Vocal
  5. Ricardo Colomo Palacios Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 373512 DIALNET lock_openTESEO editor

Resumen

Las plataformas MMOL (Massively Multiuser On-line Learning), también conocidas como "mundos educativos virtuales" constituyen un área todavía inexplorada en el contexto de los aprendizajes mediados por la tecnología en los que las capacidades de comunicación síncrona en un entorno social explícito mejoran la colaboración efectiva entre los participantes. En esta tesis, damos cuenta de tres experimentos de trabajo colaborativo llevados a cabo mediante el uso de plataformas MMOL. El primer estudio analiza las prácticas grupales de role-play como mecanismo de mejora de las capacidades del grupo. Esta experiencia fue llevada a cabo por 21 graduados matriculados en diferentes cursos a distancia. Este grupo de estudiantes realizó una tarea colaborativa como es la evaluación de objetos de aprendizaje utilizando para ello el formulario LORI (Learning Object Review Instrument) y el modelo participativo convergente (CPM, Convergent Participation Model). La misma experiencia se realizó utilizando una plataforma de formación a distancia convencional o LCMS (Learning Content Management System) al objeto de contrastar los resultados y los patrones de interacción identificables en ambas plataformas. En este estudio se ha hecho uso del análisis de redes sociales o SNA (Social Network Analysis) para describir las interacciones entre tutores y alumnos Tomando en consideración las ventajas de los entornos inmersivos, los indicadores del análisis de redes sociales revelan que estas interacciones parecen ser más compactas y la participación de los estudiantes es más frecuente en el caso de las plataformas MMOL. El segundo estudio trata sobre las actividades de role-play aplicadas a los profesores con el fin de mejorar sus capacidades psico-pedagógicas para ayudar a los estudiantes de Secundaria. El trabajo propuesto pretende fomentar el uso de escenarios 3D en los que los profesores puedan mejorar sus destrezas cuando se trata de cuestiones éticas y culturales que requieren un alto grado de conceptualización. El estudio está dirigido a mejorar específicamente las siguientes problemáticas: multi-culturalidad, educación en valores y atención a la diversidad. Se ha llevado a cabo con profesores de secundaria de institutos castellano-manchegos. El objetivo último de estas experiencias es demostrar si las plataformas MMOL pueden mejorar tales capacidades entrenando a los profesores en simuladores de realidad virtual. Este estudio hace uso del test Standards Performance Continuum (SPC) (Doherty, Hilberg, Epaloose, and Tharp, 2002; Hilberg, Doherty, Epaloose, and Tharp, 2004) para determinar la utilización de diversos estándares en un proceso de mejora de la enseñanza y al propio tiempo señalar la importancia de utilizar simultáneamente varios de estos estándares en las actividades de aprendizaje basadas en la simulación de hechos en la realidad o en mundos virtuales. Los resultados indican que se puede conseguir un control más eficiente de las situaciones y casos problemáticos del entorno escolar cuando se utilizan las plataformas MMOL. El tercer caso de estudio propone el desarrollo de actividades de role-play con estudiantes al objeto de mejorar sus capacidades. Se centra en el aprendizaje de idiomas ya que es el contexto adecuado para analizar las estrategias de autoaprendizaje y de formación continua. El objetivo de esta investigación es la creación de plataforma tecnológica integrada que permita la creación, desarrollo y puesta en funcionamiento de contenidos y actividades para la enseñanza del español en un mundo virtual educativo. Tal entorno proporciona una experiencia inmersiva, creativa y colaborativa en el proceso de aprendizaje del español. Al objeto de evaluar la validez y fiabilidad de esta tecnología se ha hecho uso del Modelo de Aceptación de la Tecnología (Technology Acceptance Model, TAM). El objetivo último es determinar el grado de aceptación de las plataformas MMOL para propósitos educativo. Todos estos estudios se llevaron a cabo utilizando prototipos de plataformas MMOL construidas en torno a un espacio colaborativo 3D. En los dos primeros casos, el espacio colaborativo se llama "MadriPolis". Para el último estudio se construyó un espacio ad hoc denominado Isla SLRoute. Los resultados de estas investigaciones sugieren que las plataformas MMOL pueden ser utilizadas en tareas colaborativas y cooperativas como una forma de mejorar tanto los patrones de interacción profesor-alumno, como las fortalezas de las relaciones entre los miembros del grupo. Además, las plataformas MMOL pueden favorecer una atmósfera típica de un proceso de aprendizaje creativo y colaborativo, lo cual también se debe a que esta tecnología se construye sobre aquellos intereses comunes prexistentes en aquellos usuarios de la cultura basada en los video juegos 3D multiusuario. La bibliografía utilizada en el presente trabajo ha sido muy extensa e incluye más de trescientos referencias tal y como se señala a continuación.