Análisis del aprendizaje basado en videojuegos serios en las prácticas de los estudios de ingeniería

  1. Huerta Gómez de Merodio, Milagros
Dirigida por:
  1. Juan Manuel Dodero Beardo Director
  2. Mauro Jorge Guerreiro Figueiredo Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad de Cádiz

Fecha de defensa: 14 de diciembre de 2015

Tribunal:
  1. Camino Fernández Llamas Presidente/a
  2. Manuel Palomo Duarte Secretario
  3. Pablo Moreno Ger Vocal
Departamento:
  1. Ingeniería Informática

Tipo: Tesis

Teseo: 398728 DIALNET lock_openRODIN editor

Resumen

Las competencias a desarrollar en los estudios de ingeniería suelen realizarse en sesiones de prácticas. Algunas de estas prácticas se realizan trabajando con máquinas y/o herramientas, en puestos de trabajo pequeños, de manera que el número de alumnos por puesto de trabajo debería adaptarse según las características de cada práctica. En este trabajo se ha desarrollado una metodología denominada Flip-Game Engineering & Technology (Flip-GET), que surge por la necesidad encontrar una solución al incremento del número de alumnos, para lo cual se propone adaptar las prácticas de ingeniería a las nuevas tecnologías informáticas. El elemento innovador de esta metodología es el uso de juegos serios, como complemento al método del aula invertida en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudios de ingeniería. El aula invertida (Flipped Classroom) consiste en darle la vuelta a la clase haciendo que los alumnos comiencen a desarrollar las competencias de aprendizaje fuera del aula, haciendo uso de libros de texto o vídeos como material de apoyo. Por otro lado, los juegos serios (Serious Games) aprovechan la capacidad de motivación que poseen los videojuegos para la actual generación de estudiantes, que ha crecido rodeada de contenidos digitales, software y dispositivos electrónicos. La metodología propuesta se ha evaluado utilizando el método por casos de estudio y mediante una evaluación experimental realizada en diferentes etapas, cada una de las cuales se ha desarrollado durante un curso académico. En la evaluación experimental de la metodología, el grupo de control ha realizado las prácticas dividiendo a los alumnos en subgrupos, sin utilizar la metodología Flip-GET, mientras que el grupo experimental las ha realizado con la metodología. Durante un curso académico, se dividió a cada grupo de prácticas en subgrupos, teniendo que repetirse la explicación de la práctica tantas veces como subgrupos de prácticas había. Posteriormente, se implementó la metodología, de manera que el alumno tuviera que realizar las prácticas virtualmente, a través de un videojuego, antes de asistir al aula. Esta experiencia resultó satisfactoria tanto para los alumnos como para el profesor: de forma que los alumnos adquirieron, a través del videojuego, las competencias necesarias para realizar las prácticas y el profesor estuvo en el aula como apoyo. Dado que esta metodología implica fuertemente al profesorado, también se ha evaluado mediante un seminario y encuesta a profesores universitarios de diferentes disciplinas, estando, un porcentaje alto de ellos, dispuestos a implementarla en sus clases. A la vista de estos resultados, hay evidencias de que la metodología Flip-GET mejora la eficacia de las clases de prácticas de los estudios de ingeniería: se pueden realizar en grupos reducidos, sin dejar de ser sostenibles para el profesorado; y ayuda a mejorar la adquisición de competencias de las prácticas de los estudios de ingeniería por parte del alumnado. Por este motivo, se espera que su aplicación en aquellas asignaturas de los estudios de ingeniería, con prácticas en las que se trabaja con máquinas y/o herramientas similares a las que en este trabajo se muestran, sea una realidad.