Publicaciones en colaboración con investigadores/as de Universidad de Jaén (14)

2023

  1. El uso de la gamificación como herramienta para educar hábitos saludables en estudiantes universitarios de Educación Primaria

    La palabra a través: diálogos entre el pensamiento, la palabra y el cuerpo (Dykinson), pp. 519-538

  2. Estudio sobre las percepciones y la aplicación educativa de Chat GPT en la Educación Superior de Galicia

    Tecnofilosofía: reflexión filosófica, inteligencia artificial y ciencia (Dykinson), pp. 211-223

  3. Game-Based Learning and Gamification in Physical Education: A Systematic Review

    Education Sciences, Vol. 13, Núm. 2

  4. Game-Based Learning and Service-Learning to Teach Inclusive Education in Higher Education

    International journal of environmental research and public health, Vol. 20, Núm. 4

  5. Game-based learning to teach executive functions: A pilot study in higher education

    New Perspectives in Teaching and Learning With ICTs in Global Higher Education Systems (IGI Global), pp. 236-254

  6. Innovación educativa a través de la creación de breakouts online cooperativos

    Nuevos caminos en las prácticas innovadoras docentes del ecosistema educativo (Dykinson), pp. 29-41

  7. Innovación educativa en el Grado de Educación Primaria a través de estudios de caso para la atención educativa en la Incorporación Tardía al Sistema Educativo (INTARSE)

    Teorías cognitivas entre el mundo árabe e islámico y Occidente: retos de la comunicación y barreras a la interacción (Dykinson), pp. 1018-1032

  8. Innovación en la formación inicial docente: el aprendizaje basado en juego como herramienta de inclusión

    Migraciones internacionales y sostenibilidad social (Dykinson), pp. 355-368

  9. Innovando en la educación universitaria: el aprendizaje basado en juegos digitales como herramienta motivacional

    Nuevos caminos en las prácticas innovadoras docentes del ecosistema educativo (Dykinson), pp. 42-61

  10. Juego y procesos lectores del alumnado de secundaria de zonas de necesidad de transformación social

    Bellaterra: journal of teaching and learning language and literature, Vol. 16, Núm. 1

  11. Shall we play together? Game-based learning for engagement and classroom climate in Spanish socially deprived communities

    Frontiers in Psychology, Vol. 14

  12. The Legends of Elendor: Educational Gamification as an Influential Factor in Academic Flow and Academic Performance in Socially Depressed Communities

    Education Sciences, Vol. 13, Núm. 1

  13. Transgender narrative in video games: analysis of "A Normal Lost Phone" as an educational tool

    Technologies, multimodality and media culture for gender equality: advancing in digital transformation of education (Dykinson), pp. 190-208

2022

  1. A Systematic Review of Gamification as a Playful Strategy to Prevent Bullying

    Environment and Social Psychology, Vol. 7, Núm. 2, pp. 38-50