Publicaciones (102) Publicaciones de JOSE MIGUEL RODRIGUEZ FERRER

2023

  1. Análisis de experiencias gamificadas en los grados de educación infantil y educación primaria

    Escuela digital y nuevas competencias docentes (Dykinson), pp. 15-30

  2. Aula invertida gamificada para el desarrollo de prácticas sobre atención a la diversidad en el Grado de Educación Infantil y Primaria

    Mejorando la enseñanza a través de la innovación educativa (Dykinson), pp. 533-542

  3. Breakout Edu en el grado de Educación Infantil durante el confinamiento por COVID-19

    Investigación interdisciplinar: Educación y construcción del conocimiento (Tirant lo Blanch), pp. 355-368

  4. Creative writing of disinformation narratives: Teaching innovation using artificial intelligence

    New Perspectives in Teaching and Learning With ICTs in Global Higher Education Systems (IGI Global), pp. 216-235

  5. EduShark: gamificación para la mejora de la expresión oral y corporal en las exposiciones grupales de estudiantes de educación superior

    De cuerpos y almas: Estudios culturales (Juan Romay Coca), pp. 273-282

  6. Effectiveness of gamification and game-based learning in Spanish adolescents with dyslexia: A longitudinal quasi-experimental research

    Research in Developmental Disabilities, Vol. 141

  7. El aprendizaje basado en juego: definiciones y usos en educación universitaria

    Currículum, didáctica y los objetivos de desarrollo sostenible (ODS): reflexiones, experiencias y miradas (Dykinson), pp. 585-602

  8. El efecto del aprendizaje basado en juegos sobre la motivación en la educación universitaria: Una revisión sistemática

    La innovación docente en pedagogía y su contribución social mediante la transferencia de conocimientos (Dykinson), pp. 238-259

  9. El uso de aprendizaje basado en juego para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo: Una experiencia con el alumnado del grado de psicología

    La escuela promotora de derechos, buen trato y participación.: Revisiones, estudios y experiencias (Ediciones Octaedro), pp. 27-33

  10. El uso de la gamificación como herramienta para educar hábitos saludables en estudiantes universitarios de Educación Primaria

    La palabra a través: diálogos entre el pensamiento, la palabra y el cuerpo (Dykinson), pp. 519-538

  11. Enseñar y aprender durante el COVID-19: percepciones de la comunidad educativa

    Universidad, formación y compromiso social (Dykinson), pp. 333-344

  12. Estudio sobre las percepciones y la aplicación educativa de Chat GPT en la Educación Superior de Galicia

    Tecnofilosofía: reflexión filosófica, inteligencia artificial y ciencia (Dykinson), pp. 211-223

  13. Flipped classroom y gamificación: una experiencia universitaria en la asignatura de Psicología de la Educación

    Tendencias educativas en el siglo XXI: perspectivas de todos los miembros de la comunidad educativa (Dykinson), pp. 831-838

  14. Game-Based Learning and Gamification in Physical Education: A Systematic Review

    Education Sciences, Vol. 13, Núm. 2

  15. Game-Based Learning and Service-Learning to Teach Inclusive Education in Higher Education

    International journal of environmental research and public health, Vol. 20, Núm. 4

  16. Game-based learning to teach executive functions: A pilot study in higher education

    New Perspectives in Teaching and Learning With ICTs in Global Higher Education Systems (IGI Global), pp. 236-254

  17. Gamification in Science Education: Challenging Disengagement in Socially Deprived Communities

    Journal of Chemical Education, Vol. 100, Núm. 1, pp. 170-177